. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
PIEMONTE SHARE FESTIVAL /ACCADEMIA ALBERTINA - TORINO
08 - 12 MARZO 2006
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Se prescindiamo dai suoi antecedenti storici, la Software Art, nell'accezione Classica formalizzata dal "Jury Statement" del Transmediale 2001 [1] e estesa da Florian Cramer [2], nasce nel 1997, con The Web Stalker del collettivo Inglese I/O/D e la riflessione teorica avviata da Matthew Fuller, uno degli autori
del software. Sin da questo primo esempio, e da queste prime definizioni, la Software Art si rivela "radicale" per natura. A ben pensarci, anche solo il fatto di
trasformare il software da mero strumento in"soggetto" e "contenuto" di una riflessione culturale e artistica è una rivoluzione copernicana suscettibile di essere tacciata di eresia; così come eretica è l'idea di appropriarsi di un linguaggio (l'HTML), un protocollo di comunicazione (l'HTTP) e un intero sistema di oggetti culturali (il Web) e renderli visibili in una forma ribelle alla loro stessa funzione: nella nostra cultura secolarizzata, non è molto diverso dal
prendere un crocifisso, capovolgerlo e servirsene per celebrare messe nere. In
altre parole, la Software Art è radicale anche nelle sue manifestazioni più innocue e politicamente neutrali; quando poi sovverte la struttura del browser in polemica contro la standardizzazione delle interfacce, e quando erige a suo slogan una frase del tipo "software is mind control, get some", allora la Polemica diventa poetica, primo motore del processo creativo.
RADICAL SOFTWARE è una mostra che raccoglie alcuni esempi recenti di
software radicale. Il nome rende esplicito omaggio alla rivista fondata nel 1970 da Ira Schneider e Beryl Korot, che nonostante un uso metaforico del termine "software" ha avuto il merito di coniugare, per la prima volta, riflessione politica e utilizzo dei media (in quel caso, principalmente, video e televisione). Ma se politica è, in ultima analisi, la natura profonda di questi progetti, raramente è politico l'obiettivo iniziale della sovversione che mettono in atto; e anche Quando lo è, il colpo che riceve non è mai diretto, ma è la conseguenza ultima di un attacco rivolto altrove, come un proiettile che colpisce il bersaglio dopo essere stato deviato da una serie di ostacoli che sono altrettanti obiettivi
primari.
È il caso, a esempio, di Bush Bot 0.4, del collettivo ROVEBOTICS: che insinuato il dubbio - supportato da alcune immagini manipolate - che George W. Bush
sia un cyborg, demolisce la sua politica dando vita al software che ne alimenta l'intelligenza tutta artificiale, permettendoci di dialogare con lui e addirittura di dettargli nuove esternazioni attraverso un semplice sistema di chat. Non v'è dubbio che il bersaglio sia Bush, ma il colpo viene sferrato riagganciandosi a una narrazione ormai classica
- i Simulacri di Philip K. Dick - e parodiando gli algoritmi di intelligenza Artificiale. Allo stesso modo, McDonald's Videogame, della game factory italiana Molleindustria, attacca la celebre catena di fast food sovvertendo la forma, ormai diffusissima, del videogame pubblicitario; e Where-next, realizzato dalla stessa Molleindustria in collaborazione con l'agenzia Pubblicitaria Guerrigliamarketing, attacca la spettacolarizzazione mediatica del terrorismo abusando in maniera feroce della forma del gioco di scommesse, delle tattiche pubblicitarie più comuni e di quello straordinario strumento di
localizzazione che è Google Earth, con una scorrettezza politica che è
direttamente proporzionale alle implicazioni di ciò che denuncia.
Entrambi questi lavori sono molto lontani dalla Software Art da un punto di vista
formale, ma le sono vicinissimi da un punto di vista concettuale. Diverso il caso di GWEI (Google Will Eat Itself), realizzato da UBERMORGEN.COM in Collaborazione con gli italiani Alessandro Ludovico e Paolo Cirio: che porta alle estreme conseguenze l'algoritmo del capitalismo adottato in pieno da Google, ma solo per portare una delle compagnie più potenti del mondo a divorare se stessa in una forma estrema di cannibalismo digitale. La portata critica della Software Art non risparmia nemmeno la cultura della condivisione delle conoscenze nata sulla scorta della cultura hacker e l'attivismo mediatico. un_wiki, di Wayne Clements, è un software molto semplice che si limita a recuperare, e a rendere visibile, il file di log in cui sono archiviati i contenuti rifiutati dalla comunità aperta e democratica di Wikipedia: una riflessione
smaliziata sui paradossi di un sistema che unisce il massimo dell'apertura resa possibile dal software con una struttura sostanzialmente oligarchica, unica garante della qualità dei contenuti.
AntiMafia (2003), del collettivo italiano [epidemiC],è invece un software che automatizza e coordina azioni collettive. Basato su un sistema peer to peer, consente di "condividere" azioni di disturbo mediatico senza bisogno di alcun intervento da parte dell'utente - a parte l'attivazione del programma - e senza bisogno di un leader che coordini l'azione. Potrebbe sembrare la soluzione
definitiva al problema dell'efficacia delle proteste online, la killer application del net activism; in realtà, a ben guardare, la prima vittima di questo programma è proprio l'attivismo, privato di qualsiasi componente umana e soprattutto di una leadership. Il che giustifica la strana storia di questo progetto, respinto e censurato alla sua pubblicazione dalla stessa comunità cui era rivolto. Una censura che nasceva, in realtà, da un errore di prospettiva: se Floodnet, in quanto software messo a disposizione di una comunità per un'azione collettiva
in Rete, era a tutti gli effetti un'opera di net.art, AntiMafia, letto in questa
chiave, falliva miseramente; riletto come Software Art, invece, colpisce splendidamente nel segno, dimostrando che "il codice non è innocente", e
rivelando la coda di paglia di un attivismo che si tira indietro quando scopre di poter essere realmente pericoloso.
Se AntiMafia è una interfaccia sovversiva che si maschera da software
commerciale, emulando il packaging di celebri software di sicurezza, la
maggior parte dei progetti di Software Art fanno della stessa interfaccia l'oggetto della sovversione. È un'attitudine ereditata dalla prima net.art, da JoDi che fa a pezzi il browser in polemica contro l'hi-tech corporativo. Il presupposto è che le interfacce standard sono vettori di una precisa ideologia, e che sfregiarla, violentarla, ricostruirla in forme nuove può essere una forma di riappropriazione e di liberazione. Il motto di I/O/D, "software is mind
control, get some", spiega molto bene tanto i giochi formali di Peter
Luining e dell'italiano K_HELLO, esperimenti concettuali assolutamente innocui
nella pratica, ma capaci di fare a pezzi in un attimo il castello di metafore su cui si basa l'interfaccia grafica a finestre; quanto Scream di Amy Alexander, che riesce finalmente a darci la soddisfazione di uno sfogo fisico (in questo caso, un urlo) in grado di avere ripercussioni immediate sulla stabilità dell'interfaccia.
Altri se la prendono con la superficie, la schiuma dei dati, come la slava Marketa Bankova con Scribble, un software che sovrappone dei graffiti all'homepage della CNN; o semplicemente non se la prendono con nulla in particolare, ma semplicemente si divertono a decostruire l'interfaccia con lo stesso gusto con cui un bambino fa a pezzi il castello Lego che ha appena costruito. È il caso di Super Mario Movie, in cui Cory Arcangel fa a pezzi il mondo di Super Mario, seguendone compiaciuto la rovina, convertendo il flusso
orizzontale in un interminabile crollo verticale, e privando il gioco di ogni possibilità di interazione. Una sovversione sottile, che si maschera dietro il
piacere della fruizione ma che non è, per questo, meno radicale.
Tutta rivolta al linguaggio è infine l'operazione di ][MEZ][, fra le eredi migliori della tradizione della code poetry. Per ][MEZ][ il linguaggio, anche quello normalmente immediato di un blog, è un codice di programmazione da decostruire e ricostruire, nella consapevolezza che se la Rete ha qualcosa da spartire con Babele, è la confusione dei linguaggi. Coerentemente il suo "mezangelle", un idioma che fonde linguaggio naturale e codice informatico, si inserisce da un lato nella grande tradizione della sperimentazione sul linguaggio che va da Dante a Joyce, e raccoglie dall'altro la grande lezione di
Dada e Surrealismo: per cui mettere in discussione la società vuol dire,
in primo luogo, attaccare la sua struttura logica e razionale, incarnata appunto dal linguaggio.
NOTE:
[1] "...software art has the potential to make us aware that digital code is not harmless, that it is not restricted to simulations of other tools, and that is itself a ground for creative practice." In F. Cramer, U. Gabriel, J.F. Simon Jr., "Jury Statement", 2001, reperibile online all'indirizzo
http://www.transmediale.de/01/en/s_juryStatement.htm
[2] "... software art could be generally defined as an art: - of which the material is formal instruction code, and/or - which addresses cultural concepts of software..." In Cramer, Florian,"Concepts, Notations, Software, Art", 23 marzo 2003, reperibile online
all'indirizzo http://userpage.fu-berlin.de/~cantsin
Questo il secondo degli e-book esclusivi che Libera Cultura dedica all’attualità del mondo digitale, stavolta sugli esperimenti in corso nella diffusione di contenuti online non più vincolata al ferreo regime del copyright.
Nel momento in cui appare chiaro che la produzione di cultura non è più solo campo d’azione di case editrici e intellettuali, è interessante iniziare un viaggio tra gruppi informali, associazioni e aziende che fanno della propria professionalità strumenti per veicolare informazioni.
Specificamente dedicato alla scena italiana, il libro si articola in capitoli-schede dedicati ad alcune di queste realtà sottolineando motivazioni di partenza, risultati raggiunti, consolidamento di network, strumenti software. E lo fa dando voce ai diretti protagonisti di questo genere di produzione culturale. Protagonisti accomunati dalla scelta delle licenze Creative Commons o della nota del copyleft letterario in modo che i contenuti siano quanto meno liberamente riproducibili.
A presentarsi, nelle pagine di Permesso d’Autore, sono Wu Ming, iQuindici, PeaceLink, il progetto F1rst, IlariaAlpi.it, Libera Cultura, Politica Online, Vita.it e l’Associazione Nazionale Infermieri di Area Critica. Inoltre un bookmark finale traccia una linea di partenza per chi voglia intraprendere un viaggio autonomo nel mondo della libertà di cultura che parla italiano.
Il libro vuole inoltre aprire la strada per un cantiere in costruzione, attraverso il relativo sito permessodautore.it, dove altri produttori di cultura libera potranno proseguire ed estendere la linea tracciata dall’autrice.
————————
Antonella Beccaria, Permesso d’Autore: percorsi per la produzione di cultura libera, 2006
————————
Il volume viene rilasciato sotto la licenza Creative Commons
Attribuzione-NonCommerciale-Condividi allo stesso modo
Il testo integrale viene diffuso in tre formati: HTML, SXW (OpenOffice.org) e PDF (per leggere quest’ultimo occorre Adobe Acrobat Reader, software gratuito):
- File PDF (1010KB)
- File HTML (290KB)
- File SXW (81KB)
Per chi avesse sorvolato o volesse saperne di più sui primordi di questa creatura divenuta ormai parte del quotidiano di molti di noi, internet, ecco un’ottima panoramica che va dagli esordi della Rete fino al World Wide Web. Ce la propone Antonella Beccaria, giornalista con base a Bologna, da tempo attiva nel mondo del software libero (e con Assoli in particolare), in un testo rilasciato recetemente sotto Creative Commons. Appropriatamente intitolato I pionieri della frontiera digitale il documento è vieppù importante poichè, scorrendo l’introduzione, “…in una manciata di anni, la rete èpassata da esoterico strumento di lavoro per pochi informatici a mezzo di comunicazione di massa che coinvolge ogni giorno milioni di persone in scambi privati e pubblici, scientifici e commerciali, professionali e ricreativi.” Soprattutto, pur con la tutta la sua enorme rapidità espansiva e l’annessa inclinazione come veicolo ideale per lo sviluppo commerciale, “ciò che va costantemente ricordato – poichè rischia di perdersi nei ricordi di pochi anni analogici che in tempi telematici si trasformano in epoche – è che internet è il prodotto della libera circolazione delle idee, della cooperazione intellettuale, della mancanza di steccati e confini. E che questo lato della rete deve continuare a esistere. Fortunamente, buona parte dei naviganti virtuali, con livelli di coscienza differenti, continuano a condividere questa convinzione.”
—————
Antonella Beccaria, I pionieri della frontiera digitale, 2005
Il testo (700 KB) viene rilasciato sotto la licenza Creative Commons
AttributionNonCommercialShareAlike, e diffuso in formato PDF (per leggerlo occorre Acrobat Reader, software gratuito).
E’ questo sostiene l’azienda sudafricana Stormhoek, che proprio attraverso i blog è riuscita a incrementare le sue vendite nel Regno Unito. Come ha fatto? Ha selezionato 75 blogger che col vino nulla avevano a che fare, e ha inviato loro due bottiglie di vino (con etichetta personalizzata) certa che poi ne avrebbero parlato, e che i loro lettori si sarebbero affidati al giudizio dei blogger in questione.
Il target: blogger stanziati in Gran Bretagna, Francia e Irlanda, senza distinzione di traffico, ma con un blog esistente da più di tre mesi e sempre aggiornato.
Dovevano aver raggiunto la maggiore età (per bere alcolici), ma non avevano nessun obbligo di parlare dell'azienda, né tanto meno di parlarne bene.
I risultati sono presto arrivati e la campagna ha contribuito a un raddoppiamento delle vendite (da 50.000 del 2004 a 100.000 del 2005 nel Regno Unito). Questi vini, che si trovano nell'affollatissima fascia di prezzo dei 7,50-10,00 euro sono riusciti insomma a farsi notare proprio grazie ai regali - guadagnandosi la distribuzione anche in grandi catene come Sainsbury's. Quindi niente più regali ai giornalisti, ma ben vengano quelli ai blogger! :)
Dietro a questa idea c'è Hugh Macleod, una di quelle persone dalle mille attività impossibili da riassumere in una solo parola, ma che, tra le tante cose che fa, disegna vignette sul retro dei biglietti da visita, alla faccia di quelli gratis di Vistacard!!!
Briciole di internet marketing (webmarketing) e altro